Der Kampf
1. Grundsätzliches
Dieser Ratgeber richtet sich an alle, die sich allgemein über das manuelle und automatische Kämpfen in Elvenar informieren möchten. Hierbei werden Möglichkeiten des Kämpfens sowie Empfehlungen aufgezeigt. Die Empfehlungen wie auch die Bewertungen werden ausschließlich aus Sicht des Verfassers dieses Ratgebers vorgenommen. Das letztendliche Vorgehen muss jeder für sich entscheiden.
Begriffe und Empfehlungen zur taktischen Ausrichtung werden auf die Rasse Mensch bezogen. Bei den Elfen gibt es leichte Unterschiede bei den Truppen hinsichtlich Stärke, Angriffs- und Bewegungsreichweite sowie der Initiative, die aber grundsätzlich von geringerer Relevanz sind.
Ausbildung von Truppen
Zu Beginn des Spiels hat man nur Truppen der Stufe 1 aus der Kaserne. Im Verlauf des Spiels kommen Kämpfer der Stufe 2 vom Trainingsgelände und aus dem Söldnerlager hinzu. Am Ende des Kapitel 12 kann man alle Truppen ausbilden, und zum Ende des Kapitels 15 hat man alle Truppen auf der Stufe 3.
Da die Entwicklungen der Truppen, also ob Stufe 1, 2 oder 3, die grundsätzlichen taktischen Aspekte des Kampfes nicht nennenswert beeinflussen, wird in diesem Ratgeber keine diesbezügliche Unterscheidung vorgenommen.
Die einzelnen Stufen verbessern die Truppen nicht nur um Lebenspunkte, Angriffsstärke und -reichweite, sondern auch um individuelle Fähigkeiten. Dennoch können auch höherentwickelte Gegner durch geschicktes Taktieren besiegt werden. Detaillierte Informationen zu den einzelnen Truppen findet man in den drei militärischen Gebäuden unter „Armeelager“. Klickt man dort auf das „i“, erhält man weitere Informationen, wie Schadenshöhe, Lebenspunkte, Angriffs- und Bewegungsreichweite, Initiativwert und spezielle Fähigkeiten der jeweiligen Truppe (nur mit Browser möglich).
Ein bei den Fähigkeiten z.B. dargestellter 60% Verteidigungsbonus bedeutet, dass diese Einheit 60% weniger Schaden gegen Gegner nimmt. Indes bedeutet ein Schadensbonus von 20%, dass gegnerische Truppen 20% mehr Schaden erleiden.
Diese individuellen Fähigkeiten sind zeitlich auf 1 – 3 Runden begrenzt, außer bei der Gegenangriffsfähigkeit, die während einer kompletten Kampfphase wirkt. Wenn man den Mauszeiger auf eine der individuellen oder dauerhaften Fähigkeiten hält, werden diese näher erläutert. Darüber hinaus erhält man Informationen über die Gegner, gegen die sie besonders effektiv wirken (siehe „Kampfpentagon“ weiter unten in diesem Abschnitt). Diese wirken dauerhaft.
Wunder mit Kampfstärkerelevanz
- Heiligtum zusätzliche Lebenspunkte wirken auf ALLE Truppenteile – wichtigstes Gebäude – (Nebeneffekt: hoher Kulturwert)
- Nadeln des Sturms Stärkung der leichten Fernkämpfer und Erhöhung der Ausbildungsgeschwindigkeit in der Kaserne
- Tempel der Kröten Stärkung der schweren Fernkämpfer; Produziert schwere Fernkampfeinheiten
- Drachenkloster Stärkung der magischen Einheiten; zusätzliche Produktionsmöglichkeit von Mana
- Quelle der Reflexion Stärkung der leichten Nahkämpfer und Erhöhung der Ausbildungsgeschwindigkeit der Einheiten im Trainingsgelände
- Heldenschmiede Stärkung der schweren Nahkämpfer; Produziert Orks
Kampfwertsteigernde Gebäude
Kampfwertsteigernde Gebäude kannst du in der Akademie „AKA“ entwickeln bzw. im Turm gewinnen. Mehrere gleichartige kampfwertsteigernde Gebäude der Akademie, sowie die zwergische Waffenschmiede (Gewinn aus dem Turm) werden in ihrer Wirkung addiert.
- Feuerphönix (Aka) – je Entwicklungsstufe in 5er Schritten bis max. 50% Kampfwertsteigerung – muss dazu gefüttert werden – Fütterung wirkt 24 Stunden (sollte so schnell wie möglich auf Stufe 10 gebracht werden)
- Phoenix der Morgendämmerung (Aka) – belebt nach jedem Kampf bis zu 5% der Truppen wieder – muss gefüttert werden – Fütterung wirkt nur 12 Stunden (kein Einfluss auf Kampfwert, eher entbehrlich)
- Weitere Gebäude (Aka) – Steigerung Lebenspunkte um 25% sowie leichte Fernkämpfer und Magier um je 50%) – wirken 5 Tage
- Gebäude im Turm (zwergische Waffenschmiede) erhöht die Lebenspunkte aller eigenen Truppen um 50% – wirkt 5 Tage
Kampfpentagon
Jede Truppenklasse hat gegenüber zwei gegnerische Truppenklassen Vorteile, gleichzeitig aber auch gegen zwei andere Nachteile.
Ein Beispiel zum besseren Verständnis der Wirkung des Kampfpentagon anhand der schweren Fernkampfeinheiten (Beispiel kann für jeden Einheitentyp verwandt werden):
Die grünen, ausgehenden Pfeile zeigen, gegen welche Einheiten die schweren Fernkampfeinheiten stark sind, also in diesem Beispiel gegen die leichten Nah- und Fernkämpfer.
Die roten, eingehenden Pfeile zeigen, gegen welche Einheiten sie schwach sind (magische Einheiten und schwere Nahkämpfer).
- Eingehender Pfeil – Nachteile gegen ….
- Ausgehender Pfeil – Vorteile gegen ….
Wer sich mit dem Kampfpentagon nicht anfreunden möchte, kann sich alternativ merken:
- Blau ist gut gegen Grün und Violett
- Grün ist gut gegen Violett und Rot
- Violett ist gut gegen Rot und Gelb
- Rot ist gut gegen Blau und Gelb
- Gelb ist gut gegen Blau und Grün
2. Manueller Kampf (PC/Laptop)
Vorteile gegenüber automatischem Kampf
- weniger verlustreich (soweit man die Kampfprinzipien beachtet und kampferprobt ist)
- Totalverluste können vermieden werden, da man den Kampf jederzeit abbrechen kann
- Truppenaufstellung kann nach dem Ausspähen unter Berücksichtigung des Geländes vorgenommen werden (geht auch beim automatischen Kampf, aber nur am PC/Laptop mit App oder Browser)
- taktisch variableres Vorgehen eigener Truppen unter Ausnutzung des Geländes
- Gegnerische Einheiten können gedebuffed werden (siehe Seite 12)
- Geringere Notwendigkeit bzw. spätere Notwendigkeit zum Verhandeln (ressourcensparend)
- Spielspaß
Nachteile gegenüber automatischem Kampf
- zeitaufwändiger (ca. 25 Kämpfe/Stunde (+/-), abhängig von Kampferfahrung
Wer sich nun für den manuellen Kampf entschieden hat, sollte sich erstmal an leichten Zielen probieren, z.B. die jeweils ersten 6-8 Ziele im Turnier oder in den mit „(sehr) leicht“ gekennzeichneten Provinzen. Es ist nichts Außergewöhnliches, wenn man sich am Anfang teilweise überfordert fühlt, da doch sehr viele Aspekte, die für den Ausgang eines manuellen Kampfes entscheidend sind, beachtet werden müssen. Nicht ungeduldig werden!! Aller Anfang ist schwer!
Anm.: wenn man beginnt, manuell zu kämpfen, kommt man schon in den Anfangskapiteln des Spiels, im Turnier und Turm meist nach wenigen Kämpfen am Verhandeln nicht vorbei.
Mit jedem Kampf lernt man und verbessert sich. Nicht aufgeben, sondern aus einem verloren gegangenen Kampf Lehren ziehen und es erneut versuchen. Denn auch hier gilt der Grundsatz: „Übung macht den Meister“.
Steigert die Anzahl der Kämpfe langsam, denn umso mehr man z.B. Turnierrunden spielt, desto stärker werden die Gegner.
Es ist unabdingbar, exakte Kenntnisse der eigenen und gegnerischen Truppen, über Bewegungs- und Angriffsreichweite sowie der jeweiligen Initiative zu haben (Frei nach Sun Tsu – Kenne deinen Gegner und kenne dich selbst…). Selbsterklärend sind auch die Gegebenheiten aus dem Kampfpentagon stets zu beachten („wer hat gegen wen Vorteile bzw. Nachteile?“).
Wann immer möglich und zweckmäßig, sollten zu Beginn eines Kampfes so viel wie möglich feindliche Einheiten auf größtmögliche Distanz bekämpft werden, um unnötige Verluste zu vermeiden bzw. zu minimieren. Das kann gerade im Turm bei Kämpfen mit 2 oder 3 Wellen sehr vorteilhaft sein.
3. Automatischer Kampf (Smartphone)
Der Autokampf in Elvenar verhält sich anders als der manuelle Kampf. Während beim manuellen Kampf sehr auf den Mix der Einheiten geachtet wird, ist die KI beim Autokampf damit sehr oft überfordert. Daher wird empfohlen die Einheiten beim Autokampf nicht zu mischen. Maximal 2 verschiedene Einheiten, diese auch im Verhältnis 3:2, nicht 4:1, noch besser – wenn möglich- mit 5 gleichen Einheiten zum Kampf antreten.
Auch beim Autokampf spielt das Gelände eine große Rolle. Für App Spieler ist dieses allerdings nicht sichtbar, es kann durchaus vorkommen, dass man einen Kampf verliert, ohne wirklich zu wissen warum, es wird dann wahrscheinlich am Gelände gelegen haben.
Beim manuellen Kampf kann man z.B. mit einem Bogenschützen den Kampf starten um sich das Gelände anzusehen da die Initiative der Bogenschützen sehr hoch ist. Im Autokampf ist dies nicht möglich, es lohnt sich die Geländeformen zu kennen. Hat man schwere Nahkampfeinheiten aufgestellt und das Gelände weist viele Hindernisse auf, ist es sehr wahrscheinlich, dass man hohe Verluste erleiden wird. Dazu kommt, je unterschiedlicher der Feind, desto wahrscheinlicher können Verluste sein.
Es lohnt sich abzuwägen, ob man kämpft oder besser doch lieber truppenschonend verhandelt.
Auch auf die Initiative der Einheiten kommt es an. Hat der Gegner Nebelwandler, so wird der Erstschlag vom Gegner ausgehen, da die Initiative der Nebelwandler sehr hoch ist.
Achte einfach darauf wieviel Provinzen du fürs Kapitel benötigst und schalte dann den neuen Kundschafter frei, um möglichst viele Provinzen im Turnier spielen zu können. Die Gegnerhorden in höheren Provinzen können schlichtweg riesig sein. Ohne entsprechende Kampfbooster hilft dann auch jeglicher Guide nicht weiter.
Eines ist klar, die meisten Kämpfe können in den ersten paar Provinzen gewonnen werden, selbst mit gemischten Aufstellungen der Truppen, je weiter man kämpft, desto schwieriger wird es und man verliert mehr Truppen als beim manuellen Kampf, weil man eben nicht individuell aufstellen und anpassen kann. Alles was im manuellen Kampf Guide über Kampfwunder zur Unterstützung und Booster, sowie den Feuerphönix gesagt wurde, gilt natürlich auch für den Autokampf.
Die richtige, effektivste Aufstellung der eigenen Truppen erfolgt beim Autokampf nicht entsprechend dem Gegner von links nach rechts (1 ,2, 3, 4, 5), sondern zuerst die Mitte, dann rechts, dann links, wieder rechts und links!
Links (5) – Mitte Links (3) – Mitte (1) – Mitte Rechts (2) – Rechts (4)
4. Kampferschwernisse
- Wunderpunkte (jedes Wunder und deren Stufe)
- Stadterweiterungen
- Spielerlevel und Forschungslevel